展會策劃公司三種手段的用法及特點
在活動策劃中,策劃人經(jīng)常會策劃一個玩法、一個傳播方式、一個裂變方式,雖然聽上去都是一個目的性,實際上,玩法、傳播和裂變是完全不同的三種策劃手段,其能夠帶來的業(yè)務價值和策劃的思考角度是完全不一樣的。玩法是基于用戶操作層面的思考;傳播是基于分享動機層面的思考;裂變是基于傳播模型層面的思考。下面詳細說說展會策劃公司三種手段的用法及特點
一、玩法
玩法的定義:
在策劃一個玩法的過程中,我們往往考慮的是怎么樣通過更具備吸引力的交互形式和功能讓用戶參與其中,以讓用戶“不能自拔”,在頁面內貢獻更多的點擊和停留。
1.基于傳感器玩法:陀螺儀、重力感應;地理位置;人臉識別;WEBRTC
2.基于觸摸屏操作的玩法:全景交互;多屏互動;單屏滾動;手勢操作
3.基于畫面呈現(xiàn)的玩法:視頻/動畫展示;圖片剪裁、變形
以上這些玩法的共同點:交互操作體驗良好(可玩性強)、具備一定的挑戰(zhàn)難度、交互氛圍代入感強。所以,策劃玩法的關鍵并不在于讓用戶“盡快的達到目標”,一定程度上做玩法就像是做游戲,尋求的是通過交互本身的魅力和游戲機制的趣味性留住用戶。用戶留下來了,產(chǎn)生有效的點擊了,我們再去考慮如何代入業(yè)務的價值。

展會策劃公司玩法的特點:
1.優(yōu)勢:容錯率高,用戶代入場景后很難跳失,我們有大量的機會植入品牌和業(yè)務;游戲本身的挑戰(zhàn)性和趣味性比較容易通過炫耀或者分享機制(分享續(xù)命等)創(chuàng)造一定程度傳播的契機。
2.劣勢:游戲本身的趣味性難以把握,不好玩、沒創(chuàng)意就很容易讓用戶跳失;用戶教育成本高,如果玩法操作復雜,用戶進入后需要大量的教育流程,存在跳失風險。
玩法運用的場景:
一般是作為流量的中轉站,即先把用戶留在趣味性高和參與門檻較低的游戲當中,然后將業(yè)務順暢的植入到玩法當中,以實現(xiàn)更高的流量利用效率。

玩法的技巧:
1.游戲本身的趣味性難以把握
2.用戶教育成本比較高。建議玩法機制盡量參考線下或者是被用戶廣泛認知的交互體驗,能夠幫助你節(jié)省大量的用戶教育成本。盡量用上用戶已知的交互習慣。
二、傳播
傳播的定義:
在策劃一個傳播方案的過程中,我們往往從如何讓用戶產(chǎn)生情感共鳴或者情緒變化為切入點,思考如何就一個具體的場景和具體的用戶群體,通過用戶主動的分享實現(xiàn)傳播。
策劃傳播方案,關鍵點在于如何規(guī)劃出一套完整的從‘用戶會注意到的標題’切入、到‘用戶會產(chǎn)生極大興趣’的前言、到‘用戶會下定決心分享’的升華結尾的討論。當你的話題讓用戶產(chǎn)生了共鳴和認同,結合順暢的產(chǎn)品植入,就能夠很好的幫助你的產(chǎn)品進行品牌形象升華和用戶記憶點的植入。
傳播的特點:
1.優(yōu)勢:傳播的形態(tài)可以多樣,可以做很多有趣的探索,如果是跟一個IP綁定的連續(xù)性的內容生產(chǎn)可以形成固定的私域流量池。傳播的爆發(fā)力無上限,有機會博取極高的投入產(chǎn)出比。
比較于玩法和裂變成本較低,可以用大量和連續(xù)性的內容輸出來踩爆點;用戶體驗較好,因為傳播的核心是用戶對內容的認同感和主動傳播,所一個傳播能成功意味著用戶對品牌的認可,并不會出現(xiàn)裂變‘一邊罵一邊分享’的情況。
2.劣勢:傳播的成功相對不可控,屬于可遇不可求,需要在恰當?shù)臅r間、恰當?shù)姆N子用戶和恰當?shù)脑掝}等各種綜合因素下才有爆發(fā)的機會;傳播到業(yè)務的導流比較困難,營造用戶共鳴和向產(chǎn)品導流是兩個沖突的過程,尋找其中的平衡點無方法論可以參考,只能依靠個人長期嘗試的敏感性。傳播往往和熱點相關,熱點稍縱即逝,追蹤時效性是一個門檻不低的要求。
展會策劃公司傳播的運用場景:
1.基于產(chǎn)品目標群體的共鳴話題形成傳播
2.基于熱點事件和產(chǎn)品的創(chuàng)意綁定形成傳播
3.基于產(chǎn)品本身賣點進行的傳播包裝
4.打造一個連續(xù)性的IP
傳播的技巧:
1.傳播的不可控性
2.傳播的業(yè)務導流困難。如果沒有辦法很好的平衡情感共鳴和產(chǎn)品導流之間的關系,建議多從產(chǎn)品賣點本身去尋找和熱點事件或者創(chuàng)意性話題的關聯(lián),從產(chǎn)品特點延伸出的傳播,導流也會更加合理。
3.如何跟進熱點。熱點,越早出來越容易爆,所以考慮傳播模式的復雜度是幫助你能夠盡早踩點的基本條件,除此之外只能夠通過建立快速的生產(chǎn)機制來滿足及時性。而另一個跟進熱點的關鍵性:創(chuàng)意,需要依靠策劃人相對比較強大的網(wǎng)感來驅動。你能不能第一時間聯(lián)想到目前流行的熱門的話題,運用上當下年輕人喜歡的表達方式,都考驗策劃人的網(wǎng)感。
三、裂變
裂變的定義:
在策劃一個裂變的過程中,我們主要考慮的是如何盡量讓裂變模型融入到一個活動(折扣,抽獎,競賽等)當中,通過活動本身的拉動力來驅動裂變。底層邏輯都是最經(jīng)典有效的運營工具(搶購,折扣,抽獎)、裂變和分享都是主線流程(區(qū)分于玩法類分享獲得更多互動機會這樣的支線),都是用利益驅動。策劃裂變方案,關鍵點在于如何培養(yǎng)用戶的固定習慣,在明確的預期下進行分享操作,然后通過明確預期的分享內容引入更多目標的用戶。所以裂變在現(xiàn)在更多是作為一種運營手段而不是營銷手段,綁定具體的場景,持續(xù)的捕捉目標用戶。
裂變的特點:
1.優(yōu)勢:效果可控,固定的裂變模型在固定的場景下基本可以運營到一個恒定的裂變倍數(shù),而這個特點是玩法和傳播不具備的;邊際收益高,裂變模型不依靠創(chuàng)意和共鳴驅動,有效的裂變模型形成用戶習慣以后可以持續(xù)的運營下去,用戶越習慣,操作越熟練反而越有利于裂變的效果爆發(fā);直接關聯(lián)業(yè)務,裂變較玩法和傳播需要中轉才能到達業(yè)務不同,裂變往往就是基于業(yè)務的互動(例如拼團-直接帶銷售),所以裂變的流量最容易形成有效的業(yè)務產(chǎn)出。
2.劣勢:風控難,因為裂變往往都是利益驅動,而黑產(chǎn)和羊毛黨的技巧發(fā)展日新月異,需要花極大的成本投入到和黑產(chǎn)和羊毛黨的搏斗當中(而且往往很多人選擇視而不見,默認黑產(chǎn)在幫自己完成‘業(yè)績’);相比玩法和傳播,裂變往往更加粗暴和直接,容易造成品牌形象的損傷;單次研發(fā)成本高,裂變除了前端邏輯外,還涉及大量的后端邏輯控制,風控邏輯等,研發(fā)的成本較高。
裂變的運用場景:
1.裂變曝光:以集??ㄍ娣榇?,將品牌元素植入到裂變玩法中(搜集品牌的幾個形象),在大量的傳播中實現(xiàn)品牌深度曝光。較單次的廣告曝光,將流量投入裂變互動能夠實現(xiàn)擴散更多用戶,多次交互過程中的多次曝光。
2.裂變引流:以砍價玩法為代表(1個用戶可以拉幾十個人來協(xié)助砍價),通過活動的利益驅動,將用戶獲取利益的過程接入到裂變模型中,實現(xiàn)大量的裂變流量引入。
3.裂變拉粉:各種裂變玩法都可以融入的,將關注行為植入裂變傳播主流程(關注送積分,關注后從公眾號發(fā)起裂變等),實現(xiàn)推廣流量的更高效利用。
4.裂變銷售:以裂變紅包,拼團為代表的玩法。裂變紅包通過優(yōu)惠券的大批量發(fā)放命中潛在購買用戶,或者通過精準推送實現(xiàn)同類用戶傳播(給一個母嬰用戶一個奶粉優(yōu)惠券,很可能她會分享到一個媽媽群)實現(xiàn)更高效的銷售轉化。
裂變的技巧:
1.風控難的問題
單用戶操作控制:限定在一個合理的值(例如砍價一般限定最多拉68個好友)可以有效屏蔽掉黑產(chǎn)用戶(他們往往可以拉到一千多個用戶)。但有可能會誤傷部分真的可以拉很多好友的普通用戶,但這個是必要的成本,取一個合理的閾值服務好絕大部分用戶,放棄掉少量的特殊用戶。記得活動規(guī)則要明確,否則羊毛黨一定會把你投訴到哭。
單小時和單天的控制:黑產(chǎn)和羊毛黨操作往往呈現(xiàn)集中性,短時間,大量的刷數(shù)據(jù)。如果能夠限制每個小時獎品的發(fā)放上限或者是單天的上限,就可以在單小時/單天內攔住刷量,避免被快速掏空獎品。
2.關于比較低級,受用戶嫌棄
首先裂變就是粗暴直接的我們要認可這個本質,通過植入運營場景,讓用戶形成習慣,成為常規(guī)的操作相比起把裂變作為一個大型營銷活動的主體,對品牌的損傷更小一些。
3.單次成本高
因為過高的單次開發(fā)成本,如果不是大廠基本支撐不了幾次裂變活動的測試。所以建議d大家直接像素級的抄目前行業(yè)內成熟的,被廣大用戶認知和接受的玩法。